Кафедра
Инженерных дисциплин
 
Краснодонский факультет инженерии и менеджмента
Восточноукраинского национального университета
имени Владимира Даля
Пт, 20.12.2024, 03:27
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Форма входа

Категории раздела
Новости Факультета!!! [141]
Новости нашего региона [484]
Новости науки и техники [1134]
IT- новости [943]
Авто-новости [98]
Сообщения об интересных событиях [414]
Зарубежные новости [203]
Новости материаловедения [74]
Водород [28]
Сведения о влиянии водорода. Водородная энергетика.
Здоровье [126]
Новости образования [48]
Новости университета [43]
Новости Украины [70]
Разное [320]
Триботехника [1]
Компьютерные игры [43]
Программирование [9]
Подготовка к поступлению [162]

Поиск

Главная » 2010 » Август » 11 » История быстрого обогащения в Интернете
05:10
История быстрого обогащения в Интернете

История быстрого обогащения в Интернете

«У меня ребенок вернется из сада — что я ему скажу? Для него я покупал за настоящие деньги хрюшку и корову, копил на красивую собачку. Нервный срыв обеспечен!» — такими гневными посланиями наполнились форумы и блоги русского интернета 4 сентября прошлого года. Люди ругались, жаловались, грозили судебным преследованием… Объектом гнева стали социальная сеть VKontakte и екатеринбургская компания i-Jet, издатель игры «Счастливый фермер», в которую хотя бы раз пробовали играть 8 млн пользователей сети.

Игра заработала в середине апреля прошлого года и за первые пять месяцев набрала пять миллионов поклонников. Идея игры простая: на виртуальном участке нужно выращивать овощи, фрукты или разводить домашний скот. Земля и удобрения виртуальные, но покупать их можно за реальные деньги. Сентябрьский скандал разгорелся после того, как создатели игры вскрыли в ней несколько «уязвимых мест», с помощью которых недобросовестные пользователи могли быстро развить свою ферму. Всем заподозренным в мошенничестве игрокам — а их набралось 40 000 — «обнулили» показатели их ферм. «Деньги» (точнее, «голоса» — внутреннюю валюту сети VKontakte) потом все же вернули: пользователи начали всерьез грозить судебными исками.

Основатели i-Jet, компании, получившей за последний год выручку $20 млн и располагающей офисами в Кремниевой долине, Китае и нескольких российских городах, — Алексей Костарев и Дмитрий Шубин. Они познакомились в 1999 году — один завербовал другого в MLM-систему торговли биологически активными добавками. Затем вместе организовали несколько мелких бизнесов — поставляли оборудование уральским сотовым операторам, предоставляли доступ в интернет. В 2005 году партнеры решили пойти ва-банк — вложили все накопленное в разработку компьютерных игр. Денег новорожденной i-Jet хватило на полгода, потом 90% сотрудников пришлось уволить. Но компания все-таки выпустила две многопользовательские игры — онлайн-стратегию «Стальные гиганты» и «Мафию», компьютерный вариант популярной психологической игры.

«Мафией» удалось заинтересовать Rambler, один из трех крупнейших на тот момент порталов рунета, — здесь за пару лет игра набрала 500 000 пользователей. Когда в 2007 году крупнейшая мировая социальная сеть Facebook разрешила сторонним программистам писать для себя приложения, раскрыв свой API (интерфейс программирования приложений), Костарев и Шубин немедленно переписали «Мафию» для Facebook. Но, увы, «Мафия» устроена так, что участникам платить в игре особенно не за что, так что молодая IT-компания, по словам Костарева, зарабатывала в 2007 году $30 000 в месяц. Этого едва хватало на зарплаты.

За идеями (а если повезет — и деньгами) Костарев отправился в Кремниевую долину. Ему быстро удалось договориться с Google о включении «Мафии» в проект Open Social — API, в рамках которого делаются приложения соцсети MySpace (до 2008 года крупнейшей в мире). Это успех, но весьма скромный, инвесторов в Калифорнии программист из России так и не нашел. Так что по возвращении в Екатеринбург глава фирмы занялся автоизвозом. Сотрудники тоже выживали кто как мог: кто-то тоже «бомбил», кто-то мыл машины. «Остались одни фанаты», — вспоминает Костарев. Чтобы мотивировать людей, он пообещал сотрудникам долю в компании, когда месячный доход вырастет сначала до $100 000, а затем до $1 млн.

Когда в 2007 году свой API раскрыла крупнейшая российская социальная сеть VKontakte, Костарев и Шубин привычно переписали для нее «Мафию». Но в VKontakte одна за другой выстреливали новые игры, стремительно опережавшие «Мафию» по числу пользователей. «Мы так и не научились делать популярные игры, — признает Костарев. — Самим разрабатывать ни ресурсов, ни скорости не было». Первые провалы он объясняет тем, что игры i-Jet не были нацелены на игру с друзьями. Как, например, в покере: правила и поведение игроков одинаковые независимо от того, знаете ли вы оппонентов всю жизнь или впервые их видите. А успешные игры для социальных сетей ориентированы на друзей — им можно дарить подарки, воровать у них виртуальные овощи или хвастаться перед ними своими достижениями.

За новыми играми партнеры решили отправиться в Китай, где как раз начинался бум социальных сетей и новинки на рынок игр выбрасывались чуть ли не ежедневно. Партнеры зарегистрировались в китайских сетях и начали играть, пользуясь онлайн-переводчиком Google Translate. Через несколько часов понимаешь задачу любой игры, даже написанной на китайском языке, уверяет Шубин. Несколько недель исследований привели партнеров к идее: заниматься надо фермами.

Компьютерные игры, в которых нужно руководить развитием маленького сельхозпредприятия, появились еще в начале 1990-х на основе популярной Sim City. Чтобы сделать игры доступными пользователям социальных сетей, их нужно превратить в многопользовательские. Как считается, первыми одновременно и независимо появились две сетевые «фермы» — американская myFarm и китайская HappyFarm — обе стартовали осенью 2008 года, первая в Facebook, вторая в китайской сети Renren. Обе немедленно подверглись клонированию — в частности, американская IT-компания Zynga по мотивам myFarm создала игру Farmville, которая быстро обогнала прототип и стала одной из самых популярных игр в Facebook, а из HappyFarm китайская компания Elex Technologies сделала игру Happy Harvest. Последней и предложили сотрудничество екатеринбургские программисты: идея состояла в том, чтобы перевести Happy Harvest на русский и предложить игру пользователям VKontakte. Договорились так: половину дохода от игры забирает VKontakte, а по 25% — i-Jet и Elex. Программисты i-Jet перевели игру, адаптировали ее к российским сетям и выпустили под названием «Счастливый фермер» 16 апреля прошлого года.

На старте «Фермера» Костарев и Шубин взяли на вооружение MLM-стратегию — в игру брали только тех, кто приведет еще трех игроков. Игра выстрелила: первый миллион долларов выручки она принесла меньше чем за месяц. Причем российская версия оказалась в несколько раз доходнее китайской. Владельцы i-Jet несколько модифицировали ее правила: в Happy Harvest, если игрок хочет расширить ферму, землю он получает бесплатно, платит лишь за дополнительных домашних животных, а в «Счастливом фермере» на покупку дополнительной земли придется раскошелиться.

Что в итоге? В 2009 году пользователи игр i-Jet потратили на виртуальные покупки $20 млн (из них около 95% — на «Счастливого фермера»). Это две трети российского рынка, объем которого вице-президент Mail.ru (компании принадлежит социальная сеть «Мой мир») Анна Артамонова оценивает в $30 млн. Виртуальные покупки совершают только 10% игроков i-Jet в российских социальных сетях, но они тратят в среднем по 100 рублей ежемесячно.

После первого успеха i-Jet открыл в Пекине офис. Сегодня в портфеле компании одних только «ферм» 11 наименований — от «цветочного сада» до «восточной фермы». Хит компании — «Счастливый фермер» —входит в число крупнейших в мире многопользовательских игр для социальных сетей. «Счастливому фермеру» с 8 млн игроков, конечно, далеко до Farmville (65 млн игроков в месяц), но зато он обогнал myFarm, игру — пионера этого рынка (195 000 игроков в месяц).

Уже несколько лет пользователи интернета большую часть времени проводят в социальных сетях, однако зарабатывать на них долгое время никому не удавалось. Люди ходят в социальные сети за общением, и к рекламе здесь относятся плохо. Поначалу эксперты даже говорили о том, что сети станут не более чем очередным «пузырем» интернета. Они вспоминали эпоху интернет-бума 1990-х, когда сайты гнались за привлечением новых посетителей и работали себе в убыток, рассчитывая на то, что гигантская аудитория рано или поздно приведет к гигантской прибыли.

Но в случае с социальными сетями стратегия «набрать пользователей, а там — посмотрим» сработала. Спасением стали игры. В 2009 году Farmville принесла компании Zynga $50 млн, и треть доходов досталась Facebook. Половина дохода от игр i-Jet остается у социальных сетей — прежде всего, VKontakte.

В мире, по данным i-Jet, существует 126 заметных социальных сетей с открытым API, и Костарев хочет издавать игры для каждой из них. В России помимо VKontakte его игры присутствуют в «Моем мире» и «Одноклассниках». А всего изданные i-Jet игры работают в 15 сетях, в том числе в Facebook, Orkut (принадлежит Google) и китайской Renren, немецких StudiVZ.net и MeinVZ.net, эстонской Rate.ee.

Всего в портфеле i-Jet сейчас 35 игр, из них только семь собственной разработки, остальные команда Костарева лишь адаптирует. Зачем создателям игр нужны услуги i-Jet? Почему бы им не договариваться с социальными сетями напрямую? Костарев говорит, что главное достижение его компании за последние два года — создание программной платформы, которая позволяет быстро установить игру любого разработчика в любую социальную сеть. Разработка новых игр и их издание для социальных сетей — принципиально разные задачи, подтверждает основатель «Одноклассников» Альберт Попков. У разработчиков могут быть гениальные идеи, но их игры просто не заметят в массе других приложений. А у издателей есть трафик — 40 млн зарегистрированных пользователей игр от i-Jet, которым легко рекламировать новые игры, рассуждает Попков.

Впрочем, раскручивать свои проекты умеет не только i-Jet. Самое популярное в социальных сетях рунета приложение — игра «Коктейль другу», в которой зарегистрировались 8,5 млн пользователей VKontakte. В этой игре пользователи за виртуальную валюту (ее, впрочем, можно приобрести за реальные рубли) покупают «коктейли» и дарят их друзьям. У каждого зарегистрированного в системе пользователя есть уровень опьянения. В игре есть рейтинг тех, кто «не просыхает» дольше всего, несимпатичному пользователю можно послать отрезвляющую смесь. «Коктейль» стартовал одновременно с «Фермером» и за прошлый год принес больше $1 млн, рассказывает гендиректор компании-разработчика игры Catalyst Apps Сергей Ионов. Сам предприниматель из Пензы, а игру написали программисты из Харькова. Ионов считает, что разработчикам выгоднее самим издавать игры — до тех пор пока позволяют ресурсы компании.

Что делает игру популярной? Для Ионова популярность его «Коктейля» оказалась неожиданной. Костарев цитирует слова психолога Карла Юнга: «Одна из самых сложных задач, стоящих перед людьми… это изобретение хороших игр, и его не могут осуществить люди без связи со своей инстинктивной сущностью». Чтобы игра стала популярной в социальных сетях, необходимо сделать ее основным ресурсом друзей, рассказывает Костарев. Например, в игре «Городские банды» банда тем сильнее, чем больше в ней участников. В «Ферме» друзья могут помочь выращивать урожай. Но единого рецепта успеха не существует, повторяет основатель i-Jet.

Не все издатели социальных игр разделяют его убеждение в том, что для успеха нужно присутствовать в максимальном количестве сетей. Совладелец китайской компании Cmune Бенджамин Йоффе совершенно не интересуется китайскими социальными сетями: для каждой из них нужно выпускать отдельную версию, пользователи платят мало, а государство к тому же пытается контролировать содержание игр (убирать пропаганду чуждых ценностей и бороться с азартными играми). Поэтому Cmune выпустила трехмерный пейнтбол Paradise Paintball 3D для Facebook, в который ежемесячно играет около 200 000 пользователей. Йоффе считает, что этой социальной сети вполне достаточно. «Вопрос в том, есть ли вы на Facebook, иначе бизнес расширять невозможно», — вторит Алекс Агостини, директор по развитию бизнеса крупного гонконгского издателя игр 6 Waves. Эта компания издает китайские игры для Facebook, имея общую месячную аудиторию 50 млн человек. Facebook уже «убил» множество разных социальных сетей, рассказывает Агостини. Он даже теснит китайские сети, аудитория которых перестала расти, несмотря на то что Facebook в Китае запрещен (это произошло за счет перехода на Facebook китайцев из других стран). Агостини считает вероятным, что когда-нибудь в мире останется всего одна социальная сеть, для которой будут писать лучшие игры и другие программы.

С ним не согласен Альберт Попков. Он считает, что в Facebook волна приложений идет на спад — их так много, что на рекламу новой игры нужно потратить сумму, которая не окупится. Но Костарев уверен, что игры в соцсетях никуда не денутся. Сейчас сети для многих пользователей заменяют собой весь остальной интернет — здесь есть поиск, новости, обмен сообщениями (почта) и прочие необходимые сервисы. Костарев намерен проверить перспективы работы в новых сетях в Китае, куда выходят сейчас с играми российские разработчики. Недавно в сети Renren заработали написанные в i-Jet «Карибские пираты», на подходе еще несколько российских игр. В китайских социальных сетях очень низкий средний платеж. Захотят ли китайцы платить Костареву?

newsland.ru

http://internetua.com/istoriya-bistrogo-obogasxeniya-v-internete
Категория: Разное | Просмотров: 709 | Добавил: Professor | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мы - Далевцы!

Календарь
«  Август 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031

Архив записей

Наши партнёры
  • Кафедра гуманитарных и социально-экономических дисциплин
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Copyright MyCorp © 2024     Created by Alex Kalinin