Игры
осваивают новые территории в бизнес мире, где их используют в качестве
обучающего инструмента. Работодатели считают, что видеоигры позволяют
упражняться в принятии решений, сотрудничестве и оценке эффективности.
Тенденция ощутима и продолжает расти.
Армия геймеров
сегодня все больше пополняется представительницами женского пола.
Многие считают, что игры делают их более технологически продвинутыми и
способствуют их продвижению по службе.
"Средний возраст игроков в США
составляет 35", отмечает Федра Боинидирис, основатель WomenGamers.com и
менеджер по продукции IBM Serious Games Group. "На самом деле, 38
процентов консольных геймеров и 43 процента ПК геймеров составляют
женщины. Стереотип, представляющий геймера 14-летним мальчиком, очень
далек от действительности".
Империя Entertainment Arts' Sims,
процветающая с 2000 года, и блокбастер Nintendo Wii сыграли большую
роль в привлечении женщин в игровой мир, изменив восприятие игр и
методы создания контента. Полина Моллер, старший вице-президент и
генеральный менеджер студии подразделения EA Sports, говорит, что даже
редкие погружения в игровой мир позволяют ей вносить немалый вклад в
расширение портфолио игр компании.
Поскольку женщины все чаще обращаются к
консольным и онлайн-играм в поисках приятного времяпрепровождения, а в
случае с Nintendo Wii, в целях улучшения здоровья, подсчитано, что к
2015 году, 1 из 5 крупнейших компаний США будет инвестировать в
обучающие и развивающие игры. Innov8, разработанная IBM Serious Games
Group, уже используется в более чем 1000 университетских
бизнес-программ по всему миру для обучения процессу управления дорожным
движением, обслуживанием клиентов и сценарием цепочек поставок.
Управление по чрезвычайным ситуациям
Нью-Йорка использует программу, разработанную Kognito Interactive, для
имитации эвакуации города в случае возникновения чрезвычайных ситуаций.
В провинции Онтарио регулировщики движения обучаются общению с
водителями через игровое моделирование, что повышает эффективность их
работы на 30 процентов.
Таким образом, использование игр,
моделирующих события реальной жизни, представляется безопасным,
надежным и финансово обоснованным. Приобретенные же навыки можно
непосредственно применять в бизнесе. Эстер Лим, генеральный директор
компании цифрового маркетинга Estuary, считает, что игра обучает
сотрудничеству, одному из важнейших навыков управления. "Часто
серьезные игры строятся на сотрудничестве, что предполагает обмен
информацией, идеями и решениями с другими в целях достижения следующего
уровня взаимодействия, сюжета или результата".
Кроме того, игра позволяет видеть вещи
в разных перспективах, гораздо большем числе перспектив, чем может дать
реальный мир, а это, в свою очередь, допускает множество решений. Того
же мнения придерживается Боинидирис, добавляя длинный список уроков,
извлеченных из игр: "Бюджетирование, служебное положение, оптимизация
цепочки поставок, командная коммуникация, транспарентность
(прозрачность) и нехватка времени".
Скотт Стейнберг, аналитик видеоигр и
исполнительный директор TechSavvy, считает, что игры являются также
экономически выгодным средством обучения сотрудников. Лучше если
сотрудник, обслуживающий клиентов, ошибется шесть раз виртуально, чем в
реальном сценарии и потеряет потенциального клиента или сорвет продажу.
Более того, игры позволят работодателям собирать информацию об
эффективности их персонала и выявлять аналитических мыслящих и
недостаточно перспективных сотрудников.
"В реальном сценарии неудачная попытка
справиться с задачей может испортить вам репутацию", говорит Стейнберг,
" игра же дает возможность экспериментировать с различными подходами,
пробовать новые вещи ".
Взять, к примеру, "World of Warcraft",
разработчиком которой является Blizzard Studios и которая установила
мировой рекорд Гиннеса как наиболее массовая многопользовательская
онлайновая ролевая игра (MMORPG) с общим числом подписчиков,
превышающим 10 миллионов. "Ученики начальной школы управляют гильдиями
игроков по всему миру, участвуя в командной работе, назначая
специальные задачи", говорит Стейнберг.
Уровень мастерства каждого игрока
абсолютно прозрачен для других игроков, что позволяет членам команды
адекватно оценивать друг друга и совместным решением выбирать игрока,
наиболее подходящего для выполнения данной задачи. "Что, если бы мы
начали применять это в корпоративной сфере?" добавляет Боинидирис. "Что
если бы бизнес-руководители отбирались исключительно по имеющимся у них
навыкам"? Офисная политика осталась бы в прошлом.
На самом
деле видеоигры гораздо ближе к тому, что мы делаем на рабочих местах,
чем кажется на первый взгляд. А это значит, что переход на компьютерное
и веб-обучение весьма и весьма перспективен. "Команды разбросаны по
разным странам и континентам, и связь далеко не всегда осуществляется
один-на-один и даже не всегда в режиме реального времени", говорит
Стейнберг.
Ситуации, представленные в играх,
помогают женщинам легче справляться с рабочим стрессом, полагает
Дженнифер Эстерис, гейм-дизайнер компании Nickelodeon. "Если вы
запаникуете в игре, то потеряете контроль над ситуацией и можете
принять неверное решение. Умение сохранять спокойствие, находясь под
давлением, не только позволяет принимать более удачные решения, но и
влияет на динамику команды".
"Игры являются хорошей тренировочной
площадкой для женщин, которые мечтают перерасти в напористых
руководителей и лидеров", говорит Лаура Станиленд, соучредитель и
руководитель созданием игр ООО CivicsLab.
Очень важен и социальный аспект
видеоигр. Facebook-игра FarmVille в настоящее время имеет более 82 млн.
активных пользователей. Она учит управлять цепочками поставок и
бюджетом на доступном уровне, однако "женщин, похоже, в первую очередь
привлекает ее социальный аспект", говорит Боинидирис. Если вы играете в
видеоигры, ваш сын-подросток, ваш муж и ваши Facebook-друзья проводят
больше времени с вами, так что выигрывают все.