Социальный вирус
Примерно год назад эксперты по социальным сетям отмечали проблему, назревшую в данной сфере: пользователь создает учетную запись в какой-либо социальной сети, добавляет в друзья всех, кого он знает, перебрасывается с ними парой слов, оценивает их фотографии, выставляет на оценку свои снимки, но после этого возникает вопрос: «Что делать дальше?». В ситуации, когда все основные возможности социальной сети использованы, теряется смысл дальнейшего пребывания пользователя в ресурсе.
Игростроители тут же нашлись с ответом, их оказалось два: многопользовательские игры с «сильным» социальным элементом, или Social MMO, в которых пользователи общаются друг с другом через совместную игровую деятельность; второй «ответ» — социальные игры, или попросту игры, поиграть в которые можно, авторизовавшись в своем аккаунте в социальной сети.
И если Social MMO – скорее конкурент социальным сетям, поскольку разрабатываются подобные игры для казуальных игроков с потребностью в сетевой социализации, то социальные игры – большие «друзья» как для социальных сетей, так и для игровой индустрии.
Заметный успех «Веселого фермера», «Ресторатора» и прочих игр в сети «Вконтакте» стал косвенным доказательством этой «дружбы».
Секрет популярности социальных игр заключается в некоторых особенностях игровой механики, которыми они снабжены. Например, во многие социальные игры играть нужно с друзьями, и пользователь получает тем больше внутриигровых бонусов, чем больше его друзей установят себе данную игру. Кроме того, многие социальные игры устроены так, что в них обязательно нужно играть через определенный промежуток времени, иначе в игровом мире произойдут негативные для игрока события. Такие игры умеют высылать на почту или даже мобильный телефон уведомления о том, что пришло время снова вернуться в игру, а все события отображаются в новостной ленте, которую видят друзья игрока.
Монетизация таких игр осуществляется по модели free-to-play, когда доступ к игре неограничен, но всевозможные внутриигровые бонусы можно приобрести за реальные деньги.
Таким образом обеспечивается максимальная вовлеченность игрока в игровой процесс. При этом рассчитаны социальные игры на самую широкую аудиторию.
В итоге социальные игры убивают сразу двух зайцев: с одной стороны, пользователи социальных сетей избавляются от скуки и получают дополнительный стимул зайти на личную сетевую страничку, с другой – производители игр получили новый рынок.
Новый рынок
В конце октября этого года аналитическая компания «iKS-Consulting» опубликовала результаты своего исследования «Рейтинг игр-2009», в котором участвовали игры, распространяемые по сетям связи. Аналитики компании констатировали 50−процентный рост рынка по сравнению с предыдущим годом. В денежном выражении это примерно $325 млн. Правда, сегмент социальных игр исследователями не учитывался.
«В конкретных цифрах определить российский рынок игр в социальных сетях пока трудно, поскольку он только зарождается, — рассказала Infox.ru аналитик компании iKS-Consulting. — Однако в следующем году ожидается значительный рост этого сегмента».
По данным исследования, сегмент казуальных игр в этом году вырос на 50% по отношению к предыдущему и составил 9% рынка. Большинство существующих сегодня социальных игр можно назвать казуальными, поскольку они рассчитаны не на профессиональных игроков и обладают достаточно незамысловатой игровой механикой.
Кроме того, необходимо отметить, что пока в большинстве случаев формат социальных игр используется для продвижения традиционных казуальных игр.
«На данный момент мы используем социальные сети в качестве инструмента продвижения наших основных игровых продуктов, размещая в социальных сетях бесплатные демонстрационные flash-версии скачиваемых игр, – рассказала Infox.ru Татьяна Чернова, директор по маркетинговым коммуникациям компании Alawar Entertainment. — Они существуют для того, чтобы у пользователей была возможность познакомиться с продуктом и, если понравилось, скачать расширенную версию. Сами скачиваемые казуальные игры распространяется по условно-бесплатной модели — пользователь играет порядка 30 минут бесплатно, а если игра понравилась и он хочет продолжить игру, то уже тогда производит оплату».
Компания Alawar Entertainment — один из крупнейших российских производителей казуальных игр, и он планирует выйти на рынок социальных игр.
«В планах компании на следующий год — запуск полностью социального продукта, который будет распространяться в социальных сетях и монетизироваться по модели free-to-play», — добавила Татьяна Чернова.
Помимо Alawar, о планах производства собственных социальных игровых продуктов заявляли Astrum Online, а также компания бывшего президента «Одноклассников.ру» Никиты Шермана.
На сегодняшний день больше всего социальных игр содержится в социальной сети Facebook – их там около 15 тысяч. В российском аналоге – «Вконтакте» на момент написания заметки содержалось 1253 приложения, из которых игровых – 520.