Благодаря
новой многопользовательской игровой системе погружения в виртуальную
реальность грань между цифровым и настоящим мирами становится ещё более
размытой. По сравнению с разработкой, которую предлагают Джефри
Теджокусумо (Jefry Tedjokusumo), Стивен ЖиИнг Жоу (Steven ZhiYing Zhou)
и Стефан Уинклер (Stefan Winkler) из Национального университета
Сингапура (National University of Singapore), традиционные манипуляторы
вроде мышки и клавиатуры кажутся более чем устаревшими. Конкуренцию ей
с некоторыми оговорками могут составить разве что Wii и готовящиеся к
выпуску подобные решения от Sony и Microsoft, но они находятся в
несколько иной категории.
Вышеназванные исследователи создали несколько вариантов шутеров от
первого лица, где игроки используют огнестрельное или холодное оружие
для сражения с соперниками. Например, в "Death Match" предлагается
убить столько противников, сколько возможно до исчерпания собственного
"уровня жизни", после чего игра завершается. Не самый оригинальный
сюжет, но особенность процесса совсем не в характере виртуального
геймплея. Вместо мыши, клавиатуры, джойстика или любого другого
контроллера разработчики использовали концепции виртуальной (VR) и
дополненной (AR) реальностей (в которой изображения накладываются на
видимый игроком реальный мир). Как объясняет Теджокусумо, в отличие от
традиционных игровых систем, где пользователь чаще всего практически
неподвижен относительно экрана компьютера или телевизора с приставкой,
созданная им с коллегами техника погружения в игровой процесс
заставляет перемещаться в пространстве – бегать, совершать прыжки,
приседать, прицеливаться в нужном направлении и так далее. Возможно
даже тренировать навыки меткой стрельбы, и результат, считает
исследователь, будет близок к времяпрепровождению в настоящем тире или
на стрельбище.
В предложенной VR-системе игроки надевают головные дисплеи
(head-mounted display, HMD), а игровой процесс происходит в очищенном
от каких-либо препятствий помещении. HMD предоставляет практически то
же изображение, что монитор или ТВ. Каждый игрок также держит
имитирующее оружие устройство. Как дисплей, так и "пистолет" ("меч"…)
отслеживаются расположенной в комнате системой слежения, совершаемые
физически действия в реальном времени переносятся в виртуальный мир и
соответственно видимы всеми принимающими участие в игре пользователями.
В процессе передвижения можно "подбирать" с земли оружие, защитную
амуницию, аптечки и другой характерный инвентарь. А если позволяет
реакция, ничто не мешает попробовать увернуться от снарядов прыжком в
сторону или падением наземь – аватар повторит в точности то же.
Второй вариант – это система дополненной реальности, которая
отличается от предшествующей тем, что на устройстве HMD находится
камера, которая снимает открывающийся игроку вид реального мира.
Игровой процесс может проходить на любом открытом пространстве.
Программный "движок" совмещает реальную и виртуальную среду (включающую
оружие, звуковые эффекты…). Задача та же – "уложить" врага.
Разработчики особо подчёркивают их инновационный метод разделения поля
зрения игрока и оружия в обеих системах, благодаря чему поворот головы
не означает синхронный поворот прицела, меняющего направление только
движением руки. А чтобы не стрелять наобум, вызывается появляющееся
внизу экрана небольшое окно Gun Radar с видом прицела. Таким образом,
попасть в противника можно хоть из-за спины.
Обе игровые системы тестировались добровольцами, давались
субъективная и объективная оценки. Согласно высказанному участниками
субъективному мнению, виртуальный режим игры оказался предпочтительнее
по сравнению с дополненной реальностью и использованием клавиатуры с
мышью. Однако объективная оценка показала большую точность поражения
целей при помощи традиционных манипуляторов. В целом, лучшим признан
виртуальный вариант из-за точного повторения в нём всех совершаемых
игроком движений. В настоящий момент компания Жоу MXR Corporation
пытается продвигать описанную технологию на массовом рынке. Но в
ближайшее время рядовому потребителю она вряд ли будет по карману,
поскольку разработчики применяют сложную и дорогостоящую систему
отслеживания движений. Кроме того, клиентов наверняка заинтересует
способ предотвращения удара игрока о стену, ведь в VR-системе
окружающая обстановка скрыта от глаз. Над этим аспектом работа ещё не
завершена.