Интернет переживает кризис среднего
возраста. Недавно ему исполнилось 40, и он начал переход в трехмерное
измерение. Хотя в этом направлении делаются только первые шаги,
сторонники таких перемен называют их естественными и неизбежными,
утверждая, что через несколько лет 3D-интернет получит широкое
распространение. По их мнению, трехмерные технологии сделают всемирную
сеть более социальной и обеспечат новые мощные средства для
взаимодействия людей с контентом и друг другом в сфере образования,
бизнеса и медицины.
Яни Пиркола (Jani Pirkola), проповедник 3D-интернета из центра
развития высоких технологий в финском городе Оулу, предсказывает, что
процесс начнет набирать обороты в 2018 году и во главе его будут стоять
молодые пользователи и учебные заведения. По мнению Пиркола, который
занимает пост исполнительного директора компании 3D CyberLightning,
3D-интернет завоюет популярность быстрее своего двухмерного аналога: "В
сравнении с переходом от электронной почты и телефонов к всемирной сети,
следующий шаг в трехмерное измерение не так и велик. Люди уже привыкли
искать информацию в интернете и работать с компьютером".
Что же
такое 3D-интернет? Представьте себе множество взаимосвязанных
виртуальных миров, открытых для пользователя, где он, "телепортируясь"
из одного мира в другой, ищет необходимые ему услуги. Здесь применяются
многие из основных технологических компонентов двухмерного интернета –
например, браузер, средства поиска и серверы. Отличие же 3D-интернета от
двухмерного состоит в применении трехмерной компьютерной графики и, в
большинстве случаев, аватаров. Благодаря им 3D-интернет, считает
Пиркола, станет более социальным, чем 2D-сеть: "3D-интернет социален по
своей природе. Читая тот или иной документ, вы видите других людей,
которые изучают его же. Вы свободно общаетесь с теми, чьи интересы
совпадают с вашими, или кто пользуется теми же услугами".
Виртуальные миры становятся общедоступными
Виртуальные
миры и трехмерные технологии в режиме онлайн – не новость, но их
применение носит пока развлекательный характер. Аватары, телепортация и
3D-среда присутствуют во многих видеоиграх, а также в онлайновых
виртуальных мирах – например, в Second Life. Между тем такие компании,
как 3DInternet, применяют трехмерное видео и моделирование для создания
иммерсивных обучающих программ для специалистов в сфере
электроэнергетики, военного дела, служб экстренного реагирования и
других заказчиков.
Вместе с тем активисты утверждают, что
3D-интернет перешагнет эти рамки, перейдя в сферу образования, бизнеса,
медицины и другие области. Их прогноз подкрепляется отчетом
исследовательской фирмы Gartner за 2012 год. Согласно разработанной
Gartner схеме "цикла зрелости" новых технологий, виртуальным мирам
потребуется 5-10 лет, чтобы стать общедоступными или, по выражению
аналитиков этой фирмы, достичь "плато продуктивности". "Думаю,
виртуальные миры будут скорее использоваться как новая среда,
объединяющая множество коммуникационных технологий", – говорит Юха
Ала-Мурсула (Juha Ala-Mursula), исполнительный директор агентства по
экономическому развитию Оулу, которое в прошлом году представила
бесплатный прототип realXtend для жителей этого города.
В отчете по рынку виртуальных миров, подготовленном консалтинговой
фирмой KZero, говорится о том, что в 2011 году общее количество учетных
записей для подключения к виртуальным мирам составило около 1,4
миллиарда, что превышает показатель предыдущего года более чем на 400
миллионов. Прослеживается и такая тенденция: подавляющее большинство
(97%) учетных записей принадлежит пользователям моложе 25 лет, причем
70% из них не достигли 15-летнего возраста. Пиркола считает этот факт
знаменательным: лет через 10 представители этой демографической
категории начнут принимать бизнес-решения, склоняясь, естественно, к
привычным для них коммуникационным технологиям, в том числе к
трехмерному интернету.
Совершенствование пользовательских функций
Хочу,
однако, предупредить: если вы полагаете, что 3D-интернет подобен
бесконечной видеоигре с шикарной реалистичной графикой, то вас ждет
разочарование. Пиркола напоминает, что виртуальные миры для
профессиональных видеоигр создают десятки художников, чьи бюджеты
сопоставимы с бюджетами фильмов. В сравнении с ними 3D-интернет может
выглядеть утилитарным. "3D-сервисам, возможно, придется частично
пожертвовать внешним видом и скоростью, – говорит Пиркола. – Игры всегда
будут сохранять лидирующее положение".
Проект Kataspace - возможный прообраз социальной сети 3D-интернета
Первые
образцы сервисов 3D-интернета (или, по крайней мере, сервисов, готовых к
3D-среде, которые станут полностью трехмерными, когда технология
достигнет зрелости) включают сервис виртуальных путешествий компании
CyberLightning. Он позволяет потенциальным туристам "посетить" город
Оулу, а также близлежащие пляж и лыжный курорт. Другой пример – проект
realXtend, благодаря которому пользователи смогли побывать в
виртуализированных картинных галереях Берлина в рамках мероприятия
Berlin Gallery Weekend 2012. В некотором роде простые и
мультипликационные, эти решения позволяют почувствовать потенциальные
возможности трехмерных сервисов. По мнению Пиркола, улучшение
пользовательских функций 3D-интернета будет происходить по мере
увеличения производительности компьютеров, а в ряде случаев – в ходе
совершенствования самих аватаров. Однажды пользователи смогут
посредством веб-камеры фиксировать мимику и жесты и передавать их своему
аватару. Общение аватаров будет больше похоже на личное общение, чем
видеозвонок.
На пересечении 3D-интернета и интернета вещей
Трехмерные
технологии могут оказаться полезными всему спектру услуг, начиная от
виртуальных совещаний (представьте систему телеприсутствия следующего
поколения), программ обучения, моделирования и учебных сессий до чатов,
встреч групп поддержки в сфере здравоохранения и даже покупки одежды,
мебели и автомобилей. Представьте, что вы можете подобрать обивку для
салона своей новой машины и другие детали, прежде чем приобрести ее, или
же, используя аватар, проверить, как вы будете смотреться в ней.
Действительный
интерес 3D-интернет представляет на пересечении с интернетом вещей и
обогащенной реальностью, открывая возможности контроля реального мира
через виртуальный. Возможные сценарии варьируются от виртуального
посещения бабушки до контроля температуры, освещения, средств связи и
дверных замков в зданиях. Виртуальные версии крупных зданий или
промышленных предприятий позволят, например, значительно упростить и
ускорить обнаружение источника опасности и принятие соответствующих мер.
Пусть расцветают сто цветов
Значительная
часть работы по подготовке к 3D-интернету ведется в городе Оулу,
расположенном в 600 км на север от Хельсинки. Так, первая совместная
научно-исследовательская лаборатория Intel и Nokia расположена в Центре
совершенствования интернет-технологий (Center for Internet Excellence,
CIE) – инновационно-исследовательском подразделении Университета Оулу.
Обе упомянутые выше трехмерные платформы (CyberLightning и realXtend)
тоже базируются в Оулу.
Университет Оулу, фото с wikipedia.org
Благодаря
работе, проводимой в таких центрах, по всему миру расцвели мириады
виртуальных миров и засверкали разнообразными оттенками трехмерные
платформы, такие как Open Wonderland, MeshMoon, OpenSim и Sirikata.
Пиркола считает, что realXtend должна стать единой платформой
3D-интернета, но для этого требуется широкое сотрудничество
разработчиков, поскольку это – открытый проект. Стоящая перед ними
первоочередная задача состоит в разработке общих стандартов для аватаров
и виртуальных миров в целях обеспечения функциональной совместимости.
"Двухмерный графический пользовательский интерфейс исчерпал свои
возможности, необходимо двигаться дальше и завоевывать трехмерный мир", –
считает Ала-Мурсула.
Вытеснит ли трехмерный интернет двухмерный?
По мнению Пиркола, нет: 2D- и 3D-приложения будут использоваться
одновременно в зависимости от потребностей. "Люди ведь по-прежнему
слушают радио, – веско замечает он. – Так что всемирная сеть останется с
нами навечно".
Источник: it.tut.by