Кафедра
Инженерных дисциплин
 
Краснодонский факультет инженерии и менеджмента
Восточноукраинского национального университета
имени Владимира Даля
Чт, 28.03.2024, 10:52
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Форма входа

Категории раздела
Новости Факультета!!! [141]
Новости нашего региона [484]
Новости науки и техники [1134]
IT- новости [933]
Авто-новости [98]
Сообщения об интересных событиях [414]
Зарубежные новости [203]
Новости материаловедения [74]
Водород [28]
Сведения о влиянии водорода. Водородная энергетика.
Здоровье [126]
Новости образования [48]
Новости университета [43]
Новости Украины [70]
Разное [320]
Триботехника [1]
Компьютерные игры [43]
Программирование [9]
Подготовка к поступлению [162]

Поиск

Главная » 2022 » Август » 9 » Как создаётся дизайн в кинематографических видео для игр
14:11
Как создаётся дизайн в кинематографических видео для игр

Как создаётся дизайн в кинематографических видео для игр

ПУБЛИКАЦИИ

Синематики имеют особое значение в мире видеоигр, пусть они и редко получают такое же количество внимания, как внутри игровые объекты, например персонажи игр. Синиматик может служить различным целям, это может быть инструмент раскрывающий нам сюжет игры или же содействующий её релизу, выступающий частью PR компании. По словам венгерской студии Digic Pictures, игровая кинематография – это особый жанр короткометражных фильмов, балансирующий между VFX и 3D-анимацией.
Существует особое мастерство создания синематиков, которое достаточно быстро развивается, чтобы идти в ногу с геймплеем или убедить людей купить именно эту игру в первую очередь. Мы собрали множество ведущих экспертов индустрии, чтобы узнать как они это делают, а также попросить их рассказать нам секрет создания синематиков, которые способны с первых секунд покорить аудиторию.

01.Использование синематика, визуализируемого игровым движком.

image001.jpg

Creative Assembly значительно развилась со времён Total War: Rome (2004) (Изображение предоставлено: www.oldpcgaming.net)

 

Будучи одним из старейших и крупнейших разработчиков игр в Великобритании, Creative Assembly имеет огромный опыт в создании незабываемой кинематографии, особенно для своей серии Total War. «В наших ранних играх задачей синематика было введение в игру и освещение ключевых сюжетных моментов» - говорит команда студии Horsham Creative Assembly «Встроенные инструменты, которые мы разработали для Rome: Total War в 2004 году, позволили нам начать делать трейлеры с использованием игрового движка».
На данный момент в наших играх есть сочетания микса из отрендеренных фильмов на игровом движке. Двух с половиной мерные повествовательные фильмы и сильно стилизованные 2D фильмы. Наша команда растёт и развивается, чтобы соответствовать требованиям всё более высокого качества кинематографического опыта»
Синематика на движке от Creative Assembly – это части игры, которые требуют кинематографических камер, например панорамирование карты кампании в начале игры или введение в исторические битвы. 2.5 D относится к игровым роликам, которые создаются как 2D. Предварительно отрендеренная синематика обычно передаётся для аутсорсинга в Creative Assembly, поскольку они требуют огромных команд «Мы делаем это только один раз в год или около того», - добавляют они. «В игровом движке прирендеренная синематика составляет большую часть работы нашей команды. Мы создаём трейлеры для маркетинга и ролики для игры с использованием игрового движка».

02. Рассматривайте трейлер как отдельный жанр

image002.jpg

А ещё синематика Scavengers от Platige, созданный для нового издателя Midwinter Entertainment
(Права на изображение: Platige Image)

 

Одной из студий, сотрудничающей с Creative Assembly по кинематике, является основанная в Польше Platige Image, Что касается кинематографии видеоигр, то вступление и завершение первой части франшизы Ведьмака «ознаменовало наш первый набег в этой области» - объясняет режиссёр и художественный руководитель Якуб Яблонски.
«Кинематика в видеоиграх и трейлеры стали постоянным атрибутом нашей продукции, и с тех пор мы имеем удовольствие производить фильмы для ряда игр, на которых мы выросли» В эти игры можно включить Ghost Recon, Halo 5 и Hitman.
Platige также работает над рядом игровых CG трейлеров. Яблонски объясняет «трейлеры видеоигр – это отдельный жанр сам по себе, смешивающий традиционный трейлер фильма с рекламным продуктом и инновационным повествованием анимированных роликов».

03. Сфокусируйся на атмосфере

image003.jpg

В Total War: Three Kingdoms показаны воссозданная атмосфера.
(Права на изображение: Platige Image)

 

Производство игровых трейлеров очень отличается от обычной работы VFX и является гораздо более сложной сложным вызовом в творческом плане. Яблонски объясняет «выдающемуся трейлеру требуется две вещи: хороший CG, как в техническом плане, так и с художественной точки зрения, и увлекательную сюжетную линию».
Он добавляет «По моему опыту, лучшие трейлеры имеют хорошо выстроенные раскрытые ключевые детали, либо связанные с настройками игры или с конкретной игровой механикой. Лично я считаю что атмосфера отдельного названия часто является ключевым элементом, от которого зависит успех фильма. Запечатлеть это может быть невероятно сложно, особенно сложно с учётом того, что нам редко удаётся воспроизвести готовый продукт до того, как мы начнём работу над трейлером. Именно здесь разработчики игр вступают в игру, и их помощь часто неоценима».

04. Рассказывай историю эффектно.

image004.jpg

Рассмотрим сюжетную линию в мельчайших деталях (Всё ещё Total War: Three Kingdoms)
(Права на изображение: Creative Assembly)

 

Ряд дисциплин объединяются, для того чтобы получилась выдающееся кинематография, от рассказывания истории до кинематографии. «Вам нужны начало, середина и конец»- говорят сотрудники Creative Assembly, когда их спрашивают , как они подходят к процессу повествования. «Даже самая маленькая последовательность выстрелов, должна быть историей самой по себе. Лучник, стреляющий из лука, должен быть целью, пламенем, импульсом.»
Creative Assembly представляет серию Total War уникальным предложением, когда речь заходит о повествовании. «Эта серия- интересный зверь, поскольку она основанна на истории, но история в игре – это то, что решает игрок. Повествование существует в сознании игрока, и появляется когда он играет. И может вызвать такие же сильные эмоции, как любой роман и фильм. Когда мы рассказываем историю известных персонажей, такихъ как Цезарь, Аттила, Лю Бей или даже Карл Франц . Нам нужно убедиться, что мотивы и привлекательность персонажа соответствует их истории. Наши трейлеры должны увидеть эмоции, которые им предоставит Total War – каково это командовать многотысячным войском и защищать империю? Каково это- переписывать историю?»

05. Рисковать для получения максимального результата

image005.jpg

Platige возвели термин кинематографический к новым крайностям с их недавним анонсом над Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, долгожданного продолжения культовой классической видеоигры. «У производства были очень жесткие сроки, но похоже наше видение Сиэтла от первого лица взбудоражила игроков по всему миру»- говорит Яблонски. Мокап сессию для трейлера увидели через камеры GoPro, установленные на головах каскадёров. Яблонски добавляет «благодаря нашей невероятной команде каскадёров под руководством Мацея Кватовского все подземные боевые последовательности за один дубль».
Трейлер представляет множество запоминающихся персонажей и даже почитает «Сияние». «Действия нашего главного героя, жестокость и желание подняться на самую вершину иерархии вампиров в городе, отражается несколько абстрактно, в крови, медленно переполняющую город.» - говорит он о последнем кадре трейлера, который показывает визуальный захват города волной крови, которая собирается уничтожить всю набережную Сиэтла.

06. Адаптируйте свой подход.

image006.jpg

Digic Pictures, чья последняя совместная работа над Darksider Genesis (Сверху), подходит к каждому проекту по-разному.
(Права на изображение: Digic Pictures)

 

Подход Digic Pictures к повествованию варируется в зависимости от требований конкретного кинематографа. «Это зависит от того, какую историю клмент хочет рассказать, и что требует конкретная история» - говорит нарративный дизайнер Цзаба Вицзе «Мы работаем с самыми разными режиссёрами, и каждый из них по своему исключителен. Есть те, у кого стилизованный, классический стиль анимации, и есть те у кого лучше получается быстро сменяющиеся действия, или которые берут вдохновение от классического кинопроизводства».
После выбора режиссёра, подходящего для проекта, Digic отвечает на краткое сообщение, отправленное клиентом с предварительным пакетом повествования и сценарием. «Таким образом , можно легко уточнить, какие инструменты фильма мы хотим использовать для кинематографии»- добавляет Вайс. Чтобы лучше определить подход, команда собирает примеры из известных фильмов. «Мы делаем предверсию фильма, где мыможем показать, какие инструменты камеры, объективы, стили редактирования мы хотим использовать». Наряду с этим процессом в команде Digi произойдет процесс визуального развития, где они будут развивать настроение, дизайн декораций, дизайн костюмов, дизайн персонажей, освещение и основные настройки.

07. Ускорение рабочего процесса.

image007.jpg

Фрилансер София Гариаццо, создавшая этого персонажа «Джим Тёмный маг», согласна, что самым тяжёлым испытанием была обработка в сжатые сроки.
(Права на изображение: София Гариаццо)

 

Уникальная форма искусства порождает уникальные проблемы, и игровая синематика не является исключением. Наши эксперты испытывали всё по-настоящему каверзных деталях технических и художественных возможностей в преследовании кинематографического величия. «Как обычно, во время творческих изысканий, самая большая проблема- найти возможность для творческого развития и в то же время адаптировать производство к срокам и ожиданиям», говорит Роберт Ковач. Глава по компьютерной графике в Digic Pictures. «Желание каждого творца развить уникальную, исключительную работу. Этим мы не отличаемся в Digic Pictures». Мы любим давать возможность нашим художникам работать над интересными проектами и снимать неординарные проекты.»
В мире видеоигр кинематографисты и студии обязаны работать в очень сжатые сроки. Это часто вызов для удовлетворения высокой планки, которую установили сами себе, такие как София Гараццо, фрилансер, специализирующийся на моделировании, шейдинге и грумминге . Она свидетельствует «самая большая проблема в синематике – это темп. Сроки настолько жесткие , что вы должны постоянно постоянно учиться, как ускорить свой рабочий процесс, сохраняя при этом достойные результаты и оставаясь в рамках конвеера студии. У меня нет большого опыта за пределами кинематографии, всего несколько командировок то здесь, то там, но я никогда не испытывала такие жесткие сроки.
Ябловски называет самую большую проблему для Platige’s «временным парадоксом», в котором от них часто требуется показать то, что ещё находится на альфа-стадиях ил на разных стадиях развития. «Время –почти всегда самая большая проблема, с которой мы сталкиваемся,»- добавляет он.

08. Используйте вашу собственную домашнюю студию.

image008.jpg

Creative Assembly работает над играм, как Total War (выше) в их собственной домашней студии.
(Права на изображение: Creative Assembly)

 

Команда Creativy Assembly может обойти некоторые денежные ограничения, используя свою mocap студию. Они являются одними из немногих разработчиками, у которых она есть. «Наличие нашей собственной mocap студии в нескольких шагах от нас крайне полезна.» - говорят в команде. «Обработка кадров после съемок происходит быстро, и если нам нужно сделать что-то неожиданное в последний момент, мы просто бежим, ныряем в костюм и снова захватываем момент. Это даёт нам реальную гибкость и возможность для большей творческой свободы».
Digic могут использовать аналогичную mocap установку, оснащённую системой захвата движения Vicon. Изх система способна захватить до десяти актёров вместе с реквизитом . Своим собственно-созданным инструментам Vicon Blade команда может быстро обрабатывать кадры в постпродакшене.

09. Лицом к лицу с проблемами.

image009.jpg

Персонаж от Platige: Игра Ubisoft «For Honor». Обратите внимание на детализацию лица
(Права на изображение: Platige Image)

 

Но Яблонски и его команда также встречаются с изрядной долей художественных проблем. «Работа с персонажами всегда самая сложная, особенно когда речь заходит о мимике и эмоциях. Зловещая долина всегда там, просто ждёт, чтобы нанести удар. Но мы тем не менее стараемся приблизиться к реалистичности как можно ближе, всегда надеясь преодолеть предел. К счастью для нас, персонажи CGI не всегда должны быть гиперреалистичными, чтобы иметь искру жизни, которая их выделяет.»

10. Нажмите кнопку «играть» в вашей карьере.

image010.jpg

Есть несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать себя привлекательным кандидатом.
(Права на изображение: Digic Pictures)

 

Если это комбинация разработки игр и синематиков звучит привлекательно, то вам может быть интересно, как адаптировать свои навыки к этому. Вы должны подать заявку на работу в студию, или создать своё портфолио дома?
«Лучший способ работы для меня – это провести пару лет в студии»- объясняет Гариаццо. «До этого у меня не было много работы, и та, которую я делал, обычно выполнялась довольно плохо. В студии вы сможете создать портфолио и узнать массу вещей, но самое главное, вы обретёте контакты»
Независимо от того, работаете вы в студии или в качестве фрилансера, хорошее портфолио – ваше главное оружие в вашем арсенале. «Вам нужно иметь хорошее портфолио, чтобы получить работу»,- утверждает Гариаццо. «Если у вас нет никакой профессиональной работы, то работайте над личными проектами и сделайте так, чтобы они выглядели настолько лучше, насколько можете. Пока вам не предложат другую работу, а затем сделайте лучшим то, что есть» (Вот несколько блестящих примеров портфолио для дизайна, если они вам нужны).

11. Продавайте ваши специализированные навыки.

image011.jpg

Чем больше студия, тем более конкретные навыки они будут искать, говорит Digic Pictures
(Права на изображение: Digic Pictures)

 

По словам Digic, чем больше студия, тем более конкретные навыки они будут искать. Именно здесь широкое знание CG придут на помощь. В индустрии игровой синематики, более глубокие знания о разработке видеоигр может стать огромным преимуществом. То как они создаются, движки, различные типы геймплея и так далее. Построив портфолио таким образом, вы сможете развиваться в предпочитаемой области. Для многих самых опытных художников существует небольшая разница игровыми синематиками, VFX и 3D анимационными фильмами.
Яблонски приводит успех к некоторым более фундаментальным качествам. «На мой взгляд, хороший художник, работающий в такой студии, как наша, должен обладать хорошими коммуникативными навыками, здоровым увлечением CGI и стремлением к самосовершенствованию. Независимость и самостоятельность также очень важны, и многие в нашей отрасли склонны забывать, насколько важны эти качества для их личного, технического и художественного развития.»

Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 247 3D World, самого продаваемого в мире журнала для художников CG.

https://render.ru/ru/articles/post/16773

Категория: IT- новости | Просмотров: 87 | Добавил: Professor7081 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мы - Далевцы!

Календарь
«  Август 2022  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031

Архив записей

Наши партнёры
  • Кафедра гуманитарных и социально-экономических дисциплин
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Copyright MyCorp © 2024     Created by Alex Kalinin