та история не только о том, как сделать качественную графику, будучи сильно ограниченным производительностью проекта. Она также наглядно показывает, что арт-директор в игровой индустрии не может обойтись только художественными навыками. Конечно, это очень важный базис, но без понимания работы игрового движка, шейдеров, реалтайма, рендера и других технических моментов, воплощать свои смелые идеи не получится.
Когда я только начинал осваивать азы арт-директорства, передо мной стояла задача, вообще не связанная с художественным стилем или концепциями: мне нужно было качественно обновить и улучшить графику, которая морально устарела за много лет существования игры.